練習しているのに、勝率が変わらない。対戦ゲームでは、上達に合わせて対戦相手も強くなる。勝率が横ばいのまま、以前より強い相手と渡り合えるようになっていることがある。
実力を推定して対戦相手や味方を決める仕組みを、SBMM(Skill-Based Matchmaking)という。同じ勝率でも、戦っている相手は前より強くなっていることがある。まず相手が変わると勝率がどう見えるかを考え、Apex LegendsとOverwatch 2の公式解説を読んでいく。ここで扱うのは、2022〜2023年の開発者解説で示された考え方だ。
上達すると対戦相手も強くなる
説明用に、練習を始めたころと、経験を積んだあとの2つの状態を考えてみる。
| 比べる場面 | 対戦相手 | 結果 |
|---|---|---|
| 練習を始めたころ | 初心者どうし | 10試合で5勝 |
| 経験を積んだあと | 以前より強い相手 | 10試合で5勝 |
どちらも勝率は50%だ。後者は以前より強い相手と同程度に戦えているので、同じ5勝でも中身は前へ進んでいる。10試合という数は、仕組みを説明するために置いた仮の値だ。
この2つの状態の間で起きていることは、公式解説をたどると見えてくる。実力の推定と、相手の割り当てという2つの処理が順に働いている。
Respawnは、Apexの解説で実力を数値にする処理と、その数値を使って試合を組む処理を分けて説明している。Apex公式解説の「Skill Rating」「Matching」 前者が推定、後者が割り当てだ。同じ解説では、実力の数値に求められる性質として、実力の高い部隊が平均して実力の低い部隊に勝つと予測できることを挙げている。実力の数値が近い相手どうしを組めば、どちらが勝つか事前には決まらない試合になる。
Blizzardの側では、この推定値をMMR(Matchmaking Rating)と呼んでいる。MMRは、ほかのプレイヤーに対する相対的な実力を表す内部の数値で、画面に表示するランクとは区別されている。そして、今いるMMR帯で勝ち続ければMMRは上がると説明している。Overwatch 2公式解説の「Internal matchmaking rating」
ここまでを、先ほどの2つの状態の間につなぐと、次の順で進む。
実力の推定と、相手の割り当ては別の工程で、上達はこの流れを一周して勝率へ戻ってくる。推定と割り当てを分ける説明はApexの「Skill Rating」「Matching」、勝ち続けると推定値が上がる説明はOverwatch 2の「Internal matchmaking rating」による。図は両社の説明に共通する部分をまとめたもので、実際の計算式ではない。
上達が推定値に反映されるほど、次に当たる相手も強くなる。勝率は、この流れを一周したあとに残る結果だ。上達した分は、当たる相手の強さのほうに表れる。
推定値は周囲の変化でも動く。Blizzardは、自分の実力が変わらなくてもMMRは動きうると書いている。周囲のプレイヤーが上達すれば、同じプレイのままでも相対的な位置は下がるからだ。相手の顔ぶれは、自分の上達と周囲の上達の両方で決まる。
遭遇戦と試合で違う「1勝」
勝率を読むときは、何を1勝と数えるかも押さえておきたい。両作の公式解説には50%という数字が出てくるが、Apexは遭遇戦の勝ち負け、Overwatch 2は試合の勝ち負けを数えている。
| 公式解説の対象 | 何に勝つ確率・割合か | 読み取れること |
|---|---|---|
| Apexの2023年の実力評価の説明 | 実力が同程度の2部隊が遭遇したとき、その戦闘に勝つ確率 | 部隊どうしの戦闘が互角という説明 |
| Overwatch 2の2022年の新規プレイヤー調整 | 参加した試合で勝つ割合 | 適切な実力帯に近づいたかを見る目安 |
出典はApexの「THE FUTURE OF APEX MATCHMAKING」とOverwatch 2の「Setting up new players for success」。
差が生まれるのは、試合の構造が違うからだ。Overwatch 2は2つのチームが戦い、片方が勝って終わる。1試合の結果は勝ちか負けのどちらかなので、参加した試合のうち何回勝ったかを数えれば勝率になる。一方、Apexのようなバトルロイヤルでは、多数の部隊が同じ試合に参加し、その中で部隊どうしの遭遇が何度も起こる。遭遇のたびに勝ち負けがあり、そのうえで最後まで残った1部隊が優勝する。
つまりApexの解説にある50%は、試合の中で何度も起こる遭遇の1回についての数字で、試合で優勝する確率とは別に数える。
どのくらい違うのかは、簡単な計算で見当がつく。仮に全20部隊が同じ優勝確率を持ち、必ず1部隊だけが優勝するとすれば、1部隊の優勝確率は1÷20で5%になる。遭遇戦が互角の50%でも、優勝率はずっと小さい数字になる。これは違いをつかむための仮の計算だ。
自分の記録を見るときは、この数え方を揃えると上達を追いやすくなる。遭遇戦に勝った回数と試合に勝った回数を分けて考え、作品をまたいで比べるときも、何を1勝と数えているかを揃えておく。
勝率は相手と条件の結果を表す
ここまでの説明を踏まえると、次の疑問が出てくる。勝率50%を目安にすると書かれているなら、勝ったぶんだけ負ける試合を割り当てられているのではないか、という疑問だ。
Blizzardは2023年のFAQで、勝ち組・負け組用の待ち列や、個人の勝率を50%へ強制する仕組みを否定している。目標は、各試合で両チームに勝つ機会がある組み合わせを作ることだという。Overwatch 2公式FAQ
説明されているのは、試合を組む時点で両チームの実力を近づけるところまでで、その先の勝敗の順番ではない。コインを投げる例で言えば、表と裏の確率が同じでも、表が続いたあとに必ず裏が出るわけではない。実際の対戦には実力の変化や味方との組み合わせもあるため、コインと同じ独立した試行としては扱えないが、50%という数字が交互の勝敗を約束しない点は共通する。
試合前の組み合わせが近いことと、試合中に競り合うことも、別の話として扱われている。Blizzardは、均衡したチーム間でも一方的な試合が起こり得るとして、原因の調査を課題に挙げていた。Overwatch 2の「Here’s what we’re currently seeing in ranked」
実力をどこまで近づけるかにも、条件がある。Respawnの解説では、今いる参加者ですぐ試合を作るか、より近い実力の相手を待つかを調整するとしている。Apexの「Matching」 待っている人が少ない時間帯なら、実力の差が開いた組み合わせになることもある。つまり、同じ仕組みでも、いつ遊ぶかによって相手の近さは変わりうる。
最初の疑問に戻ろう。勝率が横ばいでも、上達に合わせて対戦相手が入れ替わっていれば、以前より強い相手と五分に戦えていることになる。勝率が上がったときも、モードやソロ・パーティの別を揃えて比べると、練習の成果を読み取りやすい。勝率は、その期間にその相手と、その数え方で戦った結果を表す数字だ。勝敗の並びに加えて、どんな相手と、どの条件で戦った期間なのかを振り返ると、自分の上達が見えてくる。
まとめ
- SBMMは実力を推定し、その推定値をもとに対戦相手を決める仕組み。上達すれば推定値が上がり、より強い相手と当たるようになる。勝率が5割前後で横ばいでも、上達は相手の強さに表れている。
- ApexとOverwatch 2の公式解説に出てくる50%は、遭遇した部隊との戦闘に勝つ確率と、参加した試合で勝つ割合で、数え方が違う。何を1勝と数えるかを揃えると、自分の記録を比べやすい。
- 開発元が目標にしているのは、各試合で両チームに勝つ機会がある組み合わせを作ること。勝ち組・負け組用の待ち列や、個人の勝率を50%へ強制する仕組みは否定している。
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