昇格した直後に連敗して、「また前のランクに落ちるのでは」と焦った経験がある人は多いはずだ。VALORANTは2025年1月のパッチ10.01で、この不安を和らげる「Rank Shields」を実装した。PCGamesNはこの新機能を、Leagueの降格保護の「VALORANT版」として紹介している(PCGamesN)。両タイトルの公式情報を並べると、VALORANTのシールドは、ランクの下限で負けた回数を数えて降格を2回まで防ぐ仕組みだ。「降格の衝撃を和らげる」という目的はLeagueと同じで、昇格直後の試合数で守るLeagueとは守る場面が違う。
Leagueは昇格後の試合数で守る
League of Legendsの降格保護は、ディビジョンやティアを昇格した直後に自動でかかる。仕組みは「昇格してから一定数の試合が終わるまで、勝敗にかかわらず0 LPになっても降格しない」という、試合数の窓を作るタイプの保護だ(League of Legends Wiki)。守られている間に何連敗しようと、窓の試合数を消化し切るまでは前のティア・ディビジョンへは戻されない。
この試合数は、ファンサイトによって「ディビジョン昇格で3試合、ティア昇格で10試合」とするものと、その逆とするものがある。どちらの記述でも、保護の起点は「昇格したという出来事」だ。
Leagueにはもう一つ、降格時の着地点を和らげる仕組みもある。実際に降格するとき、下位ティアの最上位ディビジョンへ移されたうえで、その時点の隠しMMR(表示ランクとは別に管理される実力値)に応じてLPが25・50・75のいずれかに設定される。MMRが表示ランクよりかなり低ければ25、かなり高ければ75、それ以外はおおむね50という振り分けだ(League of Legends Wiki)。つまりLeagueは「降格を遅らせる時間窓」と「降格した後の着地点をならす仕組み」の二段構えになっている。
VALORANTは0 RRの敗北を数える
VALORANTのRank Shieldsは、これとは起点が違う。各ランクの最下位ディビジョン(Tier 1。たとえばGold帯ならGold 1)に入ると、Radiantを除く全ランクでシールドが2枚付与される。シールドが減るのは昇格した瞬間ではなく、「0 RR(そのディビジョンの最低ポイント)の状態で試合に負けたとき」だ。1敗目で1枚、2敗目で2枚目を消費し、シールドを使い切った状態でさらに0 RRで負けると、そこでようやく降格する。Gold 1なら3敗目でSilver 3へ落ちる計算になる。Gold 2やGold 3などTier 1以外のディビジョンにはシールドが存在しない(Riot Games公式パッチノート、esports.gg)。
つまりLeagueの保護は「昇格した回数分の試合」という時間で切れるのに対し、VALORANTの保護は「0地点で負けた回数」という回数で切れる。昇格した直後に連勝していれば、Leagueの保護は試合数の消化とともに静かに終わるが、VALORANTのシールドはそもそも0 RRに落ちない限り一切減らない。PCGamesNの記事はVALORANTの新機能を「Leagueのbuffer gamesに相当するもの」と紹介している(PCGamesN)。同じbuffer(緩衝)でも、Leagueは時間窓、VALORANTは敗北カウンターで作っている。
この違いは、昇格直後に勝ちも負けもせず足踏みしているプレイヤーの扱いに表れる。Leagueなら、昇格直後の試合数を勝率五分で乗り切れば保護期間は自然に終わり、その後は通常のルールに戻る。VALORANTでは、Gold 1に上がってから0 RRまで落ちない限りシールドは減らず、下限で踏みとどまる場面のために取っておける。Leagueの保護は「昇格した全員に一律の猶予」を配り、VALORANTの保護は「0地点で踏ん張る人」に働く。
| タイトル | 保護が始まる条件 | 枚数・試合数 | 保護が切れる条件 | 出典 |
|---|---|---|---|---|
| League of Legends | ディビジョン・ティアの昇格 | 3試合または10試合(ファンサイトにより記述が分かれる) | 一定試合数の消化 | Wiki |
| VALORANT | 各ランクのTier 1に到達 | 2枚 | 0 RRでの敗北を3回重ねる | Riot Games |
| Rematch | 各リーグの最下位ディビジョンで0 RP | 2枚 | 0 RPでの敗北を3回重ねる | Sloclap |
表で目を引くのは、VALORANTとRematchの列がほぼ同じ形をしていることだ。この2つは会社もジャンルも違う。VALORANTはRiotのFPS、RematchはフランスのスタジオSloclapによるサッカーゲームで、対戦の結果で増減するポイントをRP(Rank Points)と呼ぶ。VALORANTのRRと役割は同じで、0 RPが各リーグの最下位ディビジョンでの最低点にあたる。RematchはRank Shieldsから9か月後の2025年10月にほぼ同じ構造の保護を実装した(Sloclap公式開発者ブログ)。Sloclapは導入の狙いを「ランクシステムに緊張感を持たせたいが、降格の体験からは張り詰めた感覚を少し取り除きたい。何度かチャンスがあれば、結果の自然なばらつきに苦しみすぎずに済むはずだ」という趣旨で説明している。
数字を並べてみて面白かったのは、半年以上あとに出てきたジャンルも会社も違うRematchが、VALORANTの「0地点での敗北回数を数える」という骨格を選んでいたことだ。FPSとサッカーゲームで、降格保護が同じ形に行き着いている。
昇格直後か下限かで設計を選ぶ
昇格した直後の実力が定まっていない期間をまるごと保護したいなら、Leagueのように昇格イベントを起点にする時間窓のほうが分かりやすい。連敗の理由を気にせず、決まった試合数だけ耐えればいいからだ。一方、ランクの下限で粘っているプレイヤーの心が折れないようにしたいなら、VALORANTやRematchのように「あと何回耐えられるか」を残機として見せる回数制のほうが、自分の状態を把握しながら立て直せる。守りたい対象が「昇格直後の期間」なのか「下限での粘り合い」なのかで、選ぶ設計が変わると自分は思う。
まとめ
VALORANTのRank Shieldsは、各ランクのTier 1で0 RRでの敗北を2回まで受け止め、3回目で降格させる仕組みだ。Leagueの降格保護が昇格直後の試合数で守るのに対し、VALORANTはランクの下限で踏みとどまる場面を守る。2025年10月には、ジャンルも会社も違うRematchがほぼ同じ回数制の保護を実装した。シールドの仕組みを知っておくと、0 RRからあと何回負けられるかを数えながら立て直せる。
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